Saudações estimados e estimadas.
A gamificação, ou ludificação, surgiu da observação de como os jogos engajam e motivam as pessoas, de todas as idades. Não há uma pessoa que não se lembre de brincadeiras, jogos e passatempos que eram muito divertidos e de alguma forma fixavam informações em nossa mente. Mas, como grande parte dos elementos de nosso mundo atual, a ludicidade se tornou mercadoria, ganhou contornos de inovação e passou a integrar o cardápio de consumo, inclusive no âmbito educacional.
Muitos educadores (as) relevantes dedicaram seu trabalho sobre o aspecto lúdico e em demonstrar os benefícios de tais mecanismos no processo de escolarização, com resultados expressivos de aprendizagem, de capacidade criativa e de socialização efetiva. No entanto, foi quando os desenvolvedores de software perceberam que elementos como desafios, recompensas e progressão poderiam ser aplicados para consolidar engajamento com atividades de diversas áreas, como a educação, que a expressão gamificação ficou popular e ganhou mercado educacional.
A ideia da gamificação na educação é relativamente simples, trata de transformar tarefas e atividades em algo mais divertido e interessante, incluindo nestas situações os elementos constituintes de jogos, articulando os saberes sobre entretenimento puro com objetivos pedagógicos/educacionais.
📌Os fundamentos pedagógicos da gamificação ou ludificação:
A gamificação ou ludificação se baseia em princípios psicológicos e pedagógicos que articulam os objetivos com os instrumentos capazes de produzir oportunidades. Está intencionalidade aliada a instrumentos arquitetados são a base tanto de situações de aprendizagem relevantes quanto base de milhares de produtos que passaram a integrar o ambiente educacional. Para distinguir a boa ludificação ou gamificação da má, precisamos refletir sistematicamente sobre o uso da técnica.
Ao transformar o aprendizado em uma experiência lúdica, a gamificação pode despertar a curiosidade e o interesse dos alunos (as), o que pode ser definido como aumento da motivação em situações de ensino e aprendizagem. Precisamos ficar atentos para estes mecanismos não se tornarem técnicas de propagandas que utilizam a interação como elemento manipulador dos desejos, ou seja, quando utilizamos uma tecnologia ou situação de ludificação ou gamificação em ambiente escolar não estamos numa zona neutra e pura de preocupação intelectual e formativa. Na verdade, estamos articulando uma série de objetos intelectuais em favor de um comportamento, por isso, a visão crítica é a única maneira de professores (as) e alunos (as) lidarem com este nosso fenômeno.
Através de desafios, competições e recompensas, os alunos se sentem mais envolvidos com o processo de aprendizagem, afinal, cria-se a sensação de conquistas em prazos curtos, um reforço positivo aos comportamentos estudantis e uma dinâmica de visualização do processo que acontece diante dos olhos do sujeito ativo. O elemento que deve deter a nossa cautela é se as situações propostas geram o efeito inverso, ou seja, gera sensação de frustração em demasia, reforço negativo e desmotivação.
Ao resolver problemas e superar obstáculos, os alunos e alunas desenvolvem habilidades como criatividade, colaboração e resolução de problemas, evidentemente que atrelados às estratégias propostas na atividade gamificada.
A gamificação permite que os alunos recebam o resultado de sua atividade de modo imediato, revelando características sobre seu desempenho, o que os ajuda a identificar seus pontos fortes e fracos. Esta resposta imediata que a gamificação proporciona pode ser utilizada como um balizador importante para intervenção e melhoria da aprendizagem e deve ser cuidadosamente pensado para não se tornar reforço negativo, afinal o erro é parte fundamental no processo de aprendizagem - ousando ainda afirmar que provavelmente ao longo do processo de ensino e aprendizagem provavelmente mais erramos do que acertamos.
📌 Exemplos de gamificação na educação:
Muitas plataformas online utilizam elementos de gamificação, como pontos, "badges", rankings e níveis, para motivar os alunos a estudar. No entanto, o método não deve ser visto exclusivamente sob a ótica da tecnologia aplicada em sala de aula, mas, sim, deve ser vista como técnica lúdica que pode acontecer sem a mediação de tecnologia.
Simulações de situações reais, como experimentos científicos ou negociações comerciais, permitem que os alunos aprendam de forma prática e divertida. Ou seja, pode ser interessante aos docentes construir situações de aprendizagem onde os (as) estudantes possam participar de modo ativo no processo, onde cada estudante tenha a capacidade de usar os seus saberes já existentes, descobrir procedimentos que ainda não dominam mas podem auxiliar na resolução e, por sim, que estimule a participação de todos no processo.
A criação de quizzes e desafios gamificados torna a revisão do conteúdo mais interessante e interativa. Em suma, ao invés de propor testes repetitivos, estressantes e demasiadamente exaustivos, os professores e professoras podem criar situações onde este tipo de vivência seja mais leve, mais alegre e motivadora. Pode-se usar o mecanismo competição, caso seja interessante para a situação de aprendizagem, ou pode criar uma métrica onde cada estudante desafia a superação de si mesmo, ultrapassando suas próprias dificuldades e evitando a comparação com os colegas.
A utilização dessas técnicas permite criar experiências de aprendizado imersivas e envolventes. Aqui reside a essência metodológica, quando um docente planejar uma situação ludificada ou gameficada, deve cuidar para a prática do estudante ser ativa num contexto que lhe pede tal postura. Os alunos trabalham sozinhos ou em equipe para resolver enigmas e desafios, físicos e intelectuais, aplicando os conhecimentos adquiridos em sala de aula.
📌Benefícios da gamificação e responsabilidades:
Estudos em pedagogia e estudos patrocinados por empresas que investem nesta metodologia mostram que a gamificação pode melhorar o desempenho dos alunos em diversas áreas. Já é possível encontrar bibliografia qualificada para conhecer e aplicar de modo responsável tais técnicas de ensino. Mas, precisamos reconhecer que a euforia com as situações lúdicas e gamificadas tem produzido no contexto escolar e até mesmo no seio dos lares um uso sem mediação destes recursos, o que pode gerar efeitos negativos em perspectiva psicológica uma vez que não há controle humanizado dos reforços positivos e negativos que a atividade está provocando.
Ao tornar o aprendizado mais divertido e engajador, a gamificação ajuda os alunos a reter o conteúdo por mais tempo. O que antigamente era tratado como memorização de determinado objeto de aprendizagem ganhou instrumentos novos e mais eficientes para utilização. No entanto, cada tipo de atividade gamificada possui suas virtudes e suas limitações. Por isso, parece-nos importante recomendar que toda e qualquer atividade ludificada ou gamificada deva ser experienciada sob a supervisão de um profissional que possa verificar os impactos das atividades.
A gamificação pode promover o desenvolvimento de habilidades como criatividade, colaboração, comunicação e resolução de problemas, que são essenciais para o sucesso no mundo atual. Lembrando sempre a necessidade de mediação de um profissional capaz de mensurar os efeitos integrais no sujeito e não exclusivamente cognitivos.
📌Considerações Importantes:
É importante encontrar um equilíbrio entre os elementos de jogo e o conteúdo a ser aprendido. Toda prática educacional possui intencionalidade, mas, acima de tudo, toda prática educacional possui a preocupação em formar integralmente o sujeito educando.
A gamificação deve ser adaptada às necessidades e interesses de cada aluno. A personalização pode em muitos momentos evitar a comparação entre os membros de um determinado grupo e levar todos ao objetivo comum da aprendizagem, mas, este é um processo que depende do empenho firme docente e não do meio utilizado para torna a situação lúdica ou gamificada.
Os objetivos de aprendizagem devem ser evidentes e alinhados com os elementos de gamificação. Toda situação de aprendizagem possui bem determinados os objetivos, ou seja, quando aplicarmos esta metodologia ela deve ser compreendida como uma situação momentânea e com prazo de início e fim. Talvez não seja interessante submeter por longos períodos os (as) estudantes submetidos a esta lógica sob a consequência de tornar mais difícil lidar com atividades de outro cunho, tais como os saberes tradicionais exigem como ler por tempos maiores, escrever de maneira individual sem recurso externo, aplicação de metodologias científicas, linguísticas, expressivas, filosóficas e matemáticas.
📌 Por fim...
Em suma, a gamificação é uma ferramenta poderosa que pode transformar algumas situações da educação, tornando-a mais eficaz, engajadora e divertida. Ao utilizar elementos de jogos, a gamificação pode motivar os alunos e alunas, desenvolver habilidades importantes e promover o aprendizado significativo.
Como toda técnica, é preciso dominar os fundamentos, planejar as aplicabilidades e avaliar com cautela os impactos que serão produzidos. Por isso, embora estejamos vivendo uma espécie de euforia das metodologias ativas, da luduficação ou gamificação na educação, devemos ter compromisso com todas as demais dimensões que envolvem os processos educativos, formativos e escolares.
E você, já aprendeu algo de modo lúdico? Que tal contar as suas experiências no campo de comentários abaixo?
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Respeitosamente/Atenciosamente.
A gamificação certamente ajuda no aprendizado, mas se este recurso não estiver no contexto de uma educação crítica e libertadora, pode servir sómente para adestrar nossos jovens para uma sociedade que reproduz a alienação!
ResponderExcluirConcordo plenamente mestre. Deveras a criticidade neste processo é chave. No Estado estamos vivendo os impactos da falta de reflexão crítica acerca do tema.
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